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密室逃脱游戏,一度是潮流玩意,但近年已见式微,在港密室更买少见少,以此为蓝本的《密室逃生》(Escape Room),能否重掀密室热潮?不必讳言,本片卖点就看气氛有多惊险、密室设计有多特别,以至戏里人物如何生死。凡此种种,本片肯定合格有余,观众不难看得血脉沸腾,尤其片中的密室玩法,夸张程度绝对出乎意料—如非涉及死人,相信许多密室粉丝,都想置身其中一起“玩”!

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然而,捉一班人来困兽斗的玩法,始终不算太阳底下新事;本片跟《电锯惊魂》(Saw)系列以至日本片《大逃杀》的最大不同,仅限于引入密室游戏元素罢了。再者,它也不似前者核突变态,亦不及后者滥杀血腥,故在港只被评为IIB级而非III级;这固然有利吸纳一般观众,但对相关爱好者而言,却恐到喉不到肺。

果如是,单靠密室二字,又是否足够吸引呢?爱感受紧张刺激气氛者,不妨入场。平情而论,在错过密室热潮高峰的今日,《密室逃生》不单似明日黄花,更难成为上述经典以外的另一新经典。

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毋庸置疑,《密室逃生》试图建立一个新系列,冀似连续八集的《电锯惊魂》一般,每集找一批新人来玩密室。只可惜,当大家连《电锯惊魂》都看厌了,编导也玩烂了,《密室逃生》又岂容易另起炉灶,另辟新途?

本片的最大缺点,乃是缺乏灵魂。《电锯惊魂》系列之所以成功,非但在于桥段吸引,还在于有位灵魂人物—“Jigsaw”(拼图杀人狂),单看他那张邪恶公仔脸已够吓人。

《密室逃生》呢?居然,背后策划仅以“黑影”示人—这无疑是极之低手的角色塑造。诚然,电影或不想抄袭十足,故转用带有机关的“密室盒子”来做iconic串联,包括在宣传时大用特用;但毫无疑问,盒子的效果跟Jigsaw相比,肯定差之千里。

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密室设计方面,也不见得如戏中指“think out of the box”,具备跳出传统框框的“wow”突破创意。将密室化作焗炉和北极,确令人意想不到,值得一赞。不过,这对安坐影院的观众来说,充其量只带来“奇观感”,无法传递“现场感”;另外,悬空酒吧、幻视黑白房、墙壁挤压房,无疑也有相当“奇观感”,却不见得十分独创,毕竟大家总有听过类似玩法,甚至在日本综艺节目《DERO密室游戏大脱逃》也出现过。

更重要是,主角Zoey(Taylor Russell饰)的所谓跳出框框、不按游戏规则“扮死”,恐也是“参考”其他玩法而已,这条破关“大桥”实跟《大逃杀》一模一样。进一步而言,后者涉“颈环”此一新科技作监测,本片则只用上最简单的闭路电影……大概,编导是押注看荷里活片的观众,不曾看过相关日本作品吧!

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剧情上,本片亦未见出类拔萃。密室游戏不似“食鸡”游戏,没要求参加者互相残杀,重在大家通力合作;于此,理应存在不少发挥空间,好牵引与别不同的剧力。电影前段,确在合作二字花过心思,例如一起按掣、一起融冰,以至牺牲自己保住重要道具,拿自己做实验品以求过关等。

然而,电影最后还是舍不得放过“内讧”这个最具戏剧性的情节。而且,内讧还要一用再用,除于“现在”时间点用上,于角色“过去”经历也用上。

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故事开初已经引入内讧种子,即成功逃脱的一人可获一万美元奖金。但后来,由电影到角色,彷佛将此抛诸脑后。在生死攸关之际,相关奖金固然不值一哂,所以众人都齐心合作多于内讧,这本来有助电影踏上正轨,至少不落俗套。但到尾二关卡,电影却只提供一支解药;这不为重新引入内讧,到底又所为何事?

此外,片里人物设计亦嫌不够深入。即使这类“生存游戏”的角色,注定要逐一“领便当”,但问题是,连最后生还者的形象都不算鲜明独特,则难免损及再开续集的后续力。说到底,《密室逃生》除新增密室外,各方面俱只属昔日类似经典的“A货”。尽管电影不难吸引密室粉丝入场,但就难似昔日作品吸金,亦难以成为新经典。

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